风暴英雄:社区玩家关注问题畅谈:匹配系统
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作者:佚名    网络游戏来源:不详    点击数:    更新时间:2015-4-9

随着《风暴英雄》游戏不断地发展,玩家在论坛上也进行了激烈的讨论,现在我们找来了开发团队的成员来分享一下他们的看法。在这篇博文中,我们将要同大家一同探讨匹配系统的问题,赶快开始吧!

沙场老将vs新手玩家

我们注意到玩家在讨论老玩家和新手匹配在一起游戏的问题。我们理解玩家的不满,匹配到实力差距悬殊的对手或者队友都不是最理想的体验。

由于游戏还处于内测开发阶段,目前匹配系统的设计更看重一个玩家的匹配值(MMR)而不是玩家在游戏中总共获得的经验和游戏时长。随着《风暴英雄》不断成长,我们将让更多玩家加入游戏,届时我们会让匹配系统更好的为有经验的玩家服务,让老玩家们有更好的游戏体验。

另一方面,我们想要照顾我们的新玩家。我们正在寻找让新玩家可以正确找到适合自己匹配值的方法。目前,新玩家平均需要进行80-100场比赛才能准确建立自己的匹配值。这意味着新玩家会匹配到水平大大高于自己的比赛,从而影响了他们总体的游戏体验,我们会继续评估这种情况并寻找解决方法。

除此以外,我们还想强调的就是《风暴英雄》的每种模式都拥有独立的匹配值。匹配系统会根据匹配值来寻找实力相当的游戏,而不是玩家资料中的等级排名。玩家等级高不代表他水平一定高(反之亦然),所以切换模式的时候请参考这点。

快速比赛中的队伍组成

有些玩家提出要改变我们的快速比赛系统中的队伍结构,从而让比赛更加平衡。玩家反馈中最常见的问题是要让每个队伍都必须有一个战斗型英雄或者辅助型英雄。我们研究了数据,想在这里和大家分享我们的发现。

根据上面的数据,很明显没有辅助英雄的队伍对抗有辅助英雄的队伍时明显处于下风,这是我们不想看到的。根据数据和玩家的意见,我们将会在未来版本中增加以下设定:

  • 无辅助英雄的队伍面对的一定也是无辅助英雄的队伍。
  • 这项规则对五人组队的队伍无效。

没有战斗型英雄的队伍对阵有战斗型英雄的队伍或者其他组成队伍看起来并没那么悬殊,胜率接近。我们会不断检查规则并做出必要的调整,我们的目标是保证比赛质量的同时降低排队时间。随着玩家数量增长,我会增加更多规则而不用影响排队时间。

六分钟规则

如果匹配系统在六分钟内无法为你找到接近的比赛,则会为你和你的队友尽快安排一场游戏。这项规则最早在技术测试早期加入游戏,因为我们的数据显示对大多数玩家来说,超过六分钟的等待时间并不会为之带来一场更好的游戏。

随着玩家数量增长,我们正在探索把六分钟规则延长的可能性。我们相信这项改动会为一些玩家带来更好的比赛,而现在他们现在很可能匹配对抗了高等级玩家,同样高等级玩家也会面对匹配值比他们低得多的玩家。

虽然这项改动会帮助一大批玩家,但我们的数据显示如果高等级玩家数量不够多的话,高等级玩家的情况并不会改善很多。他们就像金字塔的尖顶,不论匹配时间加到多长,他们总会匹配到水平更低的玩家或队伍。我们正在研究这个问题,希望在日后有更可靠的解决办法。如果玩家有很好的意见,请一定跟我们分享。

单排玩家VS组队玩家

首先我们想说明的是,匹配系统总是会优先尝试匹配同样组成结构的队伍,然后才尝试匹配结构类似的队伍,系统的出发点是创建尽可能公平的游戏对战。然而在某些情况下,系统为了让你尽快开始游戏,并不会完全遵循上述规则。现在,就让我们谈谈单排玩家碰到大型队伍的可能性。

单排玩家的游戏体验对我来说非常重要,我们在研究匹配系统时总是会关注单排玩家,让他们不至于必须对抗大型队伍。在下图中,你可以看到单排玩家碰到的对手组成类型。

正如你所看到的,五个单排玩家碰到五人开黑的几率是非常低的。事实上,92.49%通过匹配系统单排的玩家会碰到同样都是单排的对手,开始一场实力相当的比赛。另外7.51%的玩家会碰到其他类型的队伍,但大多数都不是大型队伍。比如说,五人开黑碰到五个单排玩家的概率只有0.02%。简单来说,五个单排玩家很少会匹配到大型队伍。我们相信随着玩家数量增加,这种情况会变得更好。

现在,让我们看看数据来了解下五人开黑会碰到什么样的对手吧:

当玩家五人组队进入匹配队列,系统会尝试为他们寻找另外一个五人队伍或者玩家组队队伍。大约98%的五人队伍会匹配到另一个五人队伍、四加一队伍或是二加三队伍。另外2%则会分散在其他情况下。我们会继续观察匹配情况,而随着更多玩家进入时空枢纽,大型队伍匹配到其他大型队伍的概率会继续提高。

总体来说,单排的游戏体验处于可控状态中。英雄联赛和快速比赛都十分灵活,让玩家单排也能碰到实力相当的比赛。目前我们没有计划添加单人联赛功能,但这个决定可能会随着玩家体验、数据和我们的分析而发生改变。

投降选项

最后,我们想要谈谈投降选项的问题。目前来说,我们认为《风暴英雄》没有必要增加一个投降选项。

《风暴英雄》是一个快节奏充满战斗的游戏,每局游戏在二十分钟以内。根据我们的经验、玩家反馈和内部数据显示,游戏始终有扳回的机会。我们相信只要核心还在,游戏就没有正式结束。增加投降选项会诱使玩家在遇到小挫败时就想退出游戏、降低游戏专注度甚至可能引发更多不良行为。随着《风暴英雄》越来越成熟,我们也许会在未来增加投降的选择。但目前来说,我们还是乐于见到玩家扳回游戏取得胜利。比如:

结论

匹配系统是非常棘手难以设计的,我们感觉匹配系统发展的方向是正确的,但我们同意确实还有很多可以改进的地方。前文说到的内容只是我们需要对付的问题的一部分,而我们的目标是尽可能为玩家创建匹配实力相当的游戏。我们正在努力改善匹配系统,同事也已经有了一些想法,比如单排英雄匹配值、基于所选角色分配权重的匹配值以及更多。随着越来越多玩家加入时空枢纽,我们希望可以听到更多建议。

网络游戏录入:歪歪丫    责任编辑:歪歪丫 
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