炉边闲谈——与设计师谈金色卡牌的设计
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作者:佚名    网络游戏来源:不详    点击数:    更新时间:2015-3-13

如果你想用品味与格调给《炉石传说》中的下一个对手留下深刻的印象,可以考虑在自己的套牌中加入一些金色卡牌!金色卡牌是《炉石传说》的终级收藏品,有着闪光的边框和独一无二的动画效果。无论你是从扩展包中开出这些稀有的金色卡牌,还是通过辛苦积攒的奥术之尘合成了自己最爱的卡牌,都不难理解为什么每个人都对它们向往不已,因为每张金色卡牌都有着独一无二的故事。

从创造、设计到最终的整合,《炉石传说》团队中几位天才开发者们为金色卡牌的诞生做出了卓越的贡献— Becca AbelKyle Harrison Jon Briggs 。在今天的炉边闲谈中,我们请到了Jon Briggs,来和大家聊聊他们是如何将这些美丽的卡牌带给大家的。

哦呵,大家好!我是Jon Briggs,从2011年起就在为《炉石传说》项目工作,从质检团队的项目助理做起,后来开始负责设计和创作游戏中的金色卡牌。"地精大战侏儒"中大多数金色卡牌的动画都是由我负责的。

创造闪烁的瞬间

制作一张金卡的过程分为两步。首先,我们会在Photoshop软件中给原画加上蒙版,然后再在卡牌上添加额外的视觉效果。我会使用那些我所创建的蒙板来“安排”金色卡牌上显示的效果。

上面这张图是载人收割机的蒙版。蓝色代表着收割机上会旋转的刀刃,灰色的圆圈则是收割机的机械壁上下舞动的范围,红色的部分是我希望加入的刀刃上飞溅而出的碎片动画,绿色则是我希望加入烟雾和扭曲效果的地方。

每一张金色卡牌最多可以有四个图层。这意味着每张牌上最多只能加入四种特效。因此,决定如何最大化利用每个图层的价值,提升每张卡牌的整体视觉体验,就变成了非常重要的工作。例如,载人收割机的眼睛和嘴里火光亮起的时候,烟雾效果就会变得加倍地浓厚。

危险:移动的部分

在处理金色卡牌上的动画效果时,我必须在原始画作上“勾出”动态的部分,然后再单独为这些部分设计动画效果。自从 《炉石传说》推出以来,“让画面的某一部分动起来”的技术也有了长足的进步。在制作地精自动理发装置的卡牌动画时,我们需要保证动画看起来很有趣,同时在我们支持的所有平台上都可以正常显示。我们要保证每个玩家的面板上都可以显示出金色的仆从,一把金色卡牌,两个金色的英雄头像和英雄技能,同时还要让这一切看上去都井井有条。

真正值得收藏的宝藏!

"地精大战侏儒"中有120多张卡牌,这还没有计入那些“指示物”随从,比如砰砰机器人。游戏中的每张卡牌和指示物随从都需要设计金色版本。在为"地精大战侏儒"制作金色卡牌的两个多月里,我平均每天都要制作三到四张卡牌。每张牌上花费的具体时间则取决于是否需要为这张牌制作动态部分的特效。

  

在这一过程中我养成了一个习惯,每天晚上收拾东西回家之前,都会选出第二天需要处理的3-4张卡牌。对某些卡牌来说,我并不确定自己的设计是否体现了足够的史诗感,于是就会把这些牌搁置下来,最后只剩下一张满意的设计。

值得一提的是,"地精大战侏儒"版本中“最后一张金色卡牌”的荣誉要归砂槌萨满祭司这张牌所有。有意思的是,最后我们发现这张金卡的效果实在是太棒了!飞舞的沙尘不断地击打着他,蒸汽从他身上冉冉升起,再加上脚边水池的效果,这动画效果实在是无比华丽。

谁能得到这份殊荣?

决定为"地精大战侏儒"中的哪些卡牌添加动画效果也是件很有趣的工作。理想状态下,我们希望让卡牌画作上的动态元素提升玩家的视觉体验,而不是单纯地用来吸引人的注意力。

一些小的动画效果,包括飞行器上旋转的涡轮,钢铁战蝎上飞舞的锯齿,老式治疗机器人手中摇摆着的治疗药瓶都是这样的例子。

在为《炉石传说》制作金色卡牌的过程中,我们所面临的一项艰巨挑战就是,如何才能让一幅静态的画作看上去更加酷炫。

  

单单加上一些闪光效果或者其他的材质是不足以让画面变得栩栩如生的,还需要添加更为有趣的效果。

百兽之王就很好地印证了这一点。百兽之王的牌面图案是一只庄严肃穆地坐在地上的狮子。该如何让一只端坐的狮子变得 有趣呢?

经过思考,我对百兽之王这张牌的背景做了更细致的设计,让它身后的火焰闪闪发光,让它威严的鬃毛如波浪般飘动,最后对地面上的沙土和稻草做了些细节处理,完成了整个设计。

对每一张金色卡牌,我们都希望让它讲述一个故事。有时候只是让卡牌的原画效果更加真实生动,有时候我们会在原画的基础上展开想象:将生命赋予画作中的元素后接下来会发生什么?这就像让画面活过来一样。

邪能火炮就是一个很好的让画面变得更鲜活的例子。

牌面上动作采用了《魔兽世界》中的邪能火炮的模型。让《炉石传说》中这张卡牌的效果与《魔兽世界》中保持一致,可以使这张牌整体上感觉更加真实生动。

  

通常而言,制作金色卡牌时,我们希望会让卡牌效果与《魔兽世界》中相关的背景故事保持一致,但有时候为了让卡牌的视觉效果看上去更加完美,我们必须做出某些改变。

比如说,玩家们在《魔兽世界》中与加兹瑞拉作战时,它会喷出蓝色的冰冷吐息;但如果放在卡牌上,蓝色的喷吐在天空背景下会难以分辨,并且与整幅画作中偏暖的色调不符。

最后我决定将游戏中看起来很酷的蓝色吐息特效改成了咆哮的橙红色火焰吐息,并利用其他的图层在加兹瑞拉身周加上了沙尘效果。

当然也有时,我们只是单纯地在卡牌设计中寻找乐趣,斯尼德的伐木机就是一个例子,设计师在卡牌上体现出了自己独有的品味。

游戏总监Eric Dodds和产品总监Jason Chayes希望在斯尼德的伐木机上加入激光效果。真是棒极了!

谁不想要一台眼睛冒着激光的伐木机呢?

在为那些会召唤指示物的卡牌设计金色版本时更是有趣。由于砰砰博士的砰砰机器人在进场时总是出现在砰砰博士的左右两侧,我们希望在金色的版本中加入一些效果,以将这三个仆从的特效联系起来。于是我们在砰砰博士和砰砰机器人的金色版本中加入了同样的闪电特效。

                   

见鬼,又是树叶!

制作"地精大战侏儒"版金色卡牌的过程中也并非一帆风顺。在创作金卡特效时,我们不得不考虑到,由于我们的设计会对游戏性造成潜在的影响。某些潜行者卡牌上加上烟雾效果可能会更加合理,但太多烟雾的动画很容易与潜行效果混淆。处理那些带有“激怒”关键词的卡牌时也有着同样的考虑。红色通常是用来表现愤怒的颜色,但在金色卡牌上如果加入了过多的红色特效,会让玩家误以为这张牌触发了激怒效果,事实上却并非如此!

有时候我们会在某一个特效上花费太多的时间和精力。不得不承认的是,某些卡牌的口水效果我们做得太过夸张了,结果那段时间办公室里大家都管我们叫“口水技术员”。此外,由于总是喜欢在经典版本的潜行者卡牌上加入树叶特效,我本人也受到了不少批评。

  

有些效果从概念上看非常有趣,但事实上却难以实现。

我们曾经为崇高牺牲设计过动画效果,让随从从牌面的左侧跳到右侧,想以此来表现他跳过去为伙伴挡住了袭来的法术。

不幸的是,做出来之后我们发现,画面上的随从会一直往画框外面跳,牌面上该有随从的地方则是空的。

如果崇高牺牲召唤的随从活了下来,这样的效果就会显得非常古怪。

有些动画在纸面上看起来很是酷炫,但实际上做出来之后却发现它们动得太快了,在游戏过程中会分散牌手们的注意力。

比如曾经有一段时间,暗影打击装甲和地精自动理发装置的动画效果比现在要快上大概4倍!

物有所值

“地精大战侏儒”中大量的机械给了我们足够多的机会去制作动态的装甲,锯齿,以及其他机械化部件。我们用了很长的时间制作《炉石传说》中的金色卡牌,并将随着时间的推移,不停地改进我们的技术。

如果没有《炉石传说》项目组中那些天才的美术师们所创作的精美的画作,这些金色的卡牌也就不可能与大家见面。希望这次我们对金色卡牌的制作、以及其背后的设计过程中种种抉择的介绍能让大家喜欢,也希望大家在收集金色卡牌的过程中能够感受到和我们设计这些卡牌同等的乐趣!

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